# Reglas de juego de Big Bang Chess (ajedrez)

Objetivo:

Gana quien captura al rey del oponente, es decir, quien lo amenaza de manera que no pueda realizar movimientos permitidos que lo lleven a una posición segura. Este movimiento de amenaza final se llama "jaque mate".

Instrucciones:

El ordenador coloca automáticamente las piezas en el tablero. Si quieres jugar en un tablero convencional, recuerda que la reina ocupa siempre su propio color en la primera fila. Además, los recuadros más claros deben estar en la esquina inferior derecha del tablero. (Gira el tablero para conseguirlo.)

Las blancas siempre juegan en primer lugar. En cada turno, los jugadores mueven una sola pieza.

Cada una de las piezas tiene sus propias normas de movimiento. Una pieza puede ocupar un recuadro vacío o uno que esté ocupado por una pieza contraria. En este segundo caso, el movimiento se denomina "captura" porque la pieza del oponente debe retirarse del juego.

Salvo el caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otras piezas, sean del color sean.

Movimientos permitidos:

Peón: un peón puede moverse sólo un recuadro en cada jugada, salvo en el primer movimiento, en el que puede desplazarse dos recuadros, aunque esta situación lo expone a una captura "de pasada" mediante un solo movimiento del oponente (consulta las "reglas especiales", más abajo). Los peones sólo pueden moverse hacia delante salvo cuando realizan una captura (en este caso se mueven un recuadro en diagonal y siempre hacia delante).

Torre: en el ajedrez, la torre es una de las piezas más fuertes. Puede moverse a lo largo de una línea en cualquier fila o columna. Pero no en diagonal.

Además, la torre puede moverse junto con el rey cuando éste se enroca (consulta las "reglas especiales", más abajo).

Caballo: el caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás; en rigor, como no se mueve trazando una línea recta, no llega a saltar sobre las demás sino que las sortea. El caballo se mueve dos recuadros en una dirección y, después, en el mismo turno, un recuadro en una dirección perpendicular a la anterior. Una buena manera de visualizar el alcance de los movimientos del caballo es considerar los recuadros de color opuesto que no están junto al caballo ni a más de dos recuadros de su posición actual. (El ordenador se encarga de comprobar que los movimientos son correctos).

Alfil: junto al caballo encontramos el alfil, que se parece a la torre pero sólo puede moverse en diagonal en lugar de hacerlo en horizontal o vertical.

Reina: cada jugador tiene una reina, que es la pieza más fuerte del juego porque puede moverse en horizontal, en vertical o en diagonal.

Rey: cada jugador tiene un rey y es fundamental mantenerlo a salvo, pues el juego termina al capturarlo. El rey puede moverse un solo recuadro en cualquier dirección, así como realizar un movimiento especial llamado "enroque" (consulta las "reglas especiales", más abajo) El rey no puede moverse a un recuadro en el que quede amenazado por una pieza contraria.

Reglas especiales:

Jaque: cuando el rey está amenazado por una pieza contraria, se dice que está en jaque. En el próximo movimiento debe colocarse el rey en una posición no amenazada o bien situar una pieza entre el rey y la pieza del oponente que provoca el jaque.

Jaque mate: cuando un rey en situación de jaque no puede hacer nada para evitar la amenaza, el juego ha terminado. Gana quien captura al rey del oponente.

Tablas: si el rey no está en jaque pero el único movimiento que puede realizar lo lleva a una posición de jaque, el juego termina con un empate.

Además, también se producen tablas si en el tablero no hay suficientes piezas para permitir que se efectúe un jaque mate.

Enroque: el rey puede moverse dos recuadros hacia un lado siempre que, al mismo tiempo, la torre de ese lado se mueva al recuadro en el que estaba el rey. Para enrocar el rey es necesario que no haya piezas que obstruyan el trayecto del rey o la torre; además, el rey no puede estar en jaque ni atravesar o situarse en un recuadro amenazado por el oponente.

Promoción: cuando un peón alcanza la última fila del tablero, es decir, la primera del oponente, puede convertirse en un caballo, un alfil, una torre o una reina.

Captura "de pasada": es uno de los movimientos más "extraños" del ajedrez y se realiza en contadísimas ocasiones. Cuando un peón se mueve dos recuadros hacia delante, cualquier pieza contraria puede capturarlo "de pasada" colocándose en el recuadro que queda detrás del peón (como si el peón sólo hubiera avanzado un recuadro).